home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 34 / Aminet 34 (2000)(Schatztruhe)[!][Dec 1999].iso / Aminet / misc / emu / warpsnes.lha / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1999-09-20  |  32KB  |  695 lines

  1. Snes9x: The Portable Super Nintendo Entertainment System Emulator
  2. =================================================================
  3. v1.23 10-SEP-1999
  4. =================
  5.  
  6. Home page: www.snes9x.com
  7.  
  8. Contents
  9. ========
  10. Changes Since Last Release
  11. Introduction
  12. What's Emulated
  13. What's Not
  14. What You Will Need
  15. Getting Started/Command Line Options
  16. Keyboard Controls
  17. Joystick Support
  18. Netplay Support
  19. Super FX
  20. SA-1
  21. 3Dfx Support
  22. Problems With ROMs
  23. Sound Problems
  24. Converting ROM Images
  25. Speeding up the Emulation
  26. Credits
  27.  
  28. Changes Since Last Release
  29. ==========================
  30.  
  31. Check the CHANGES file for a complete history of Snes9x changes between
  32. versions.
  33.  
  34. Introduction
  35. ============
  36.  
  37. Snes9x is a portable, freeware Super Nintendo Entertainment System (SNES)
  38. emulator. It basically allows you to play most games designed for the SNES
  39. and Super Famicom Nintendo game systems on your PC or Workstation; which
  40. includes some real gems that were only ever released in Japan.
  41.  
  42. Snes9x is the result of well over two years worth of part-time hacking,
  43. coding, recoding, debugging, divorce, etc. (just kidding about the divorce
  44. bit). Snes9x is coded in C++, with three assembler CPU emulation cores on the
  45. i386 Linux, DOS and Windows ports.
  46.  
  47. Snes9x is better than a real SNES:
  48. o Freeze a game at any position, then restore the game to that exact spot at
  49.   a later date - ideal for saving a game just before a difficult bit.
  50. o Built-in cheat cartridge.
  51. o Built-in peripheral emulation. The SNES mouse, Multi-player 5 and SuperScope
  52.   external add-ons are all emulated, they cost extra money with a real SNES.
  53. o Stereo sound - yes I know the SNES produced stereo sound, but who actually
  54.   paid the inflated price for the special lead just so you could hear it?
  55. o No more cartridge contact cleaning!
  56. o Some SNES hardware features that be turned on and off during game play,
  57.   games might be using one of these features to deliberately make a section
  58.   of the game more difficult. Easy, just turn the feature off.
  59. o Networked game play.
  60. o Alter the speed of SNES games.
  61.  
  62. Snes9x is worse than a real SNES:
  63. o Unless your computer is very fast (Pentium II+), some games just can't
  64.   hit every frame being rendered and the emulator starts to skip the drawing
  65.   of some frames to keep the emulator running at a constant speed - to you
  66.   it appears as if the graphics aren't moving as smoothly as they should.
  67. o Not all games work; bugs and missing features cause some games to fail to
  68.   work or renders them un-playable.
  69. o You have to wait for your computer to boot before you can play games,
  70.   no waiting on the real SNES!
  71. o The SNES has an analog low-pass sound filter that give a nice bass to
  72.   all the sounds and music - Snes9x doesn't emulate this. If you have
  73.   a posh sound card, you could try fiddling with it mixer controls to produce
  74.   a similar effect. Turning on interpolated sound helps a lot.
  75.  
  76. What's Emulated
  77. ===============
  78. - The 65c816 main CPU.
  79. - The Sony SPC700 sound CPU.
  80. - SNES variable length cycles.
  81. - 8 channel DMA and H-DMA (raster effects).
  82. - All background modes, 0 to 7.
  83. - Sound DSP, with eight 16-bit stereo channels, compressed samples, hardware
  84.   attack-decay-sustain-release volume processing, echo, pitch modulation
  85.   and digital FIR sound filter.
  86. - 8x8, 16x8 and 16x16 tile sizes, flipped in either direction.
  87. - 32x32, 32x64, 64x32 and 64x64 screen tile sizes.
  88. - H-IRQ, V-IRQ and NMI.
  89. - Mode 7 screen rotation, scaling and screen flipping.
  90. - Vertical offset-per-tile in modes 2, and 4.
  91. - 256x224, 256x239, 512x224, 512x239, 512x448 and 512x478 SNES screen
  92.   resolutions.
  93. - Sub-screen and fixed colour transparency effects.
  94. - Mosaic effect.
  95. - Single and dual graphic clip windows, with all four logic combination modes.
  96. - Colour effects only inside a window.
  97. - 128 8x8, 16x16, 32x32 or 64x64 sprites, flipped in either direction.
  98. - SNES palette changes during frame (15/16-bit internal rendering only).
  99. - Direct colour mode - uses tile and palette-group data directly as RGB value.
  100. - Super FX, a 21/10MHz RISC CPU found in the cartridge of several games.
  101. - SNES mouse.
  102. - SuperScope (light gun) emulated using computer mouse.
  103. - Multi-player 5 - allowing up to five people to play games simultaneously on
  104.   games that support that many players.
  105. - Game-Genie, Action Replay and Gold Finger cheat codes.
  106. - Multiple ROM image formats, with or without a 512 byte copier header.
  107. - Single or split images, compressed using gzip, and interleaved in one of two
  108.   ways.
  109. - Auto S-RAM (battery backed RAM) loading and saving.
  110. - Freeze-game support, now portable between different Snes9x ports.
  111. - Interpolated sound.
  112.  
  113. What's Not
  114. ==========
  115. - Only partial DSP1 support, enough to play Mario Kart but no more. The DSP1
  116.   is a math co-processor chip that was inside the cartridge of some games,
  117.   notably Mario Kart and Pilot Wings.
  118. - Any other odd chips that manufactures sometimes placed inside the
  119.   cartridge to enhance games and as a nice side-effect, also act as an 
  120.   anti-piracy measure, e.g. S-DD1, C4, etc.
  121. - Pseudo hi-res. mode - SNES hardware uses interpolation to give apparent
  122.   increase in horizontal resolution, use the TV or 3D/FX modes to get the 
  123.   same effect.
  124. - Mosaic effect on mode 7.
  125. - A couple of SPC700 instructions that I can't work exactly out what they 
  126.   should do.
  127. - Fixed colour and mosaic effects in SNES hi-res. (512x448) modes.
  128. - Offset-per-tile in mode 6. Luckily I haven't found a game that uses it, yet.
  129.  
  130. What You Will Need
  131. ==================
  132.  
  133. CPU
  134. ---
  135. Faster the better, but 486DX4 100 minimum when using 8-bit graphics and
  136. minimal or no sound, Pentium 166 or higher for transparency effects and
  137. Pentium 200 or higher for Super FX and SA-1 games.
  138.  
  139. Memory
  140. ------
  141. 16Mb or more for Linux. Sun workstations shouldn't have a problem.
  142.  
  143. Screen
  144. ------
  145. X Window System ports needs an 8, 15, 16, 24 or 32 bit X server running;
  146. transparency effects are available at all depths, but don't look good with
  147. only an 8-bit display. For maximum emulation speed, have the X server switched
  148. to 8-bit and don't enable transparency effects, or 15 or 16-bit with
  149. transparency effects enabled.
  150.  
  151. The Linux SVGA port is very limited at the moment due to no 16-bit screen
  152. modes being supported on my main development machine. However, the Linux X
  153. Window System version now has a full-screen mode, so there's hopefully no need
  154. to use the SVGA version.
  155.  
  156. If you want to use the new stage 1 3dfx bi-linear and scaling features of
  157. Snes9x, you will need a Voodoo 1, 2 or 3 graphics card and the glide library
  158. installing; glide comes with SuSE 6.0 Linux or you can download it from
  159. http://glide.xxedgexx.com/3DfxRPMS.html
  160.  
  161. Disk Space
  162. ----------
  163. 1Mb for the emulator.
  164.  
  165. Software
  166. --------
  167. Access to SNES ROM images in *.smc, *.sfc, *.fig or *.1, *.2, or sf32xxxa,
  168. sf32xxxb, etc., format otherwise you will have nothing to run!
  169.  
  170. Some home-brewed ROM images can be downloaded from http://www.snes9x.com. To
  171. find commerical games, you could try a web search engine and some imagnative
  172. use of search strings, alternatively, I've heard http://www.cherryroms.com is
  173. good place to try. Please note, it is illegal in most countries to have
  174. commercial ROM images without also owning the actual SNES ROM cartridge.
  175.  
  176. Getting Started
  177. ===============
  178.  
  179. From a shell just type:
  180. snes9x <ROM filename>
  181.  
  182. to start the X Window System port or
  183.  
  184. gsnes9x <ROM filename>
  185.  
  186. to start the X Windows System/Voodoo port.
  187.  
  188. ROM images are normally loaded from the directory ./roms. This can be
  189. changed by specifying a pathname with the image name or setting the
  190. environment variable SNES96_ROM_DIR to point to a different directory.
  191.  
  192. Freeze game files and S-RAM save files are normally read from and written to
  193. the directory $HOME/.snes96_snapshots.  This can be changed by setting the
  194. environment variable SNES96_SNAPSHOT_DIR to point to a different directory.
  195.  
  196. To enable full-screen mode on the Linux X Window System and SVGA ports, or to
  197. use the Voodoo 3D card without the 3dfx Linux kernel driver installed, Snes9x
  198. needs special system access permissions to allow it to write directly to video
  199. RAM and alter video chipset register values. In the directory where Snes9x is
  200. located, typing:
  201.  
  202. su root
  203. chown root snes9x gsnes9x
  204. chmod 4755 snes9x gsnes9x
  205.  
  206. will give the binaries the required access.
  207.  
  208. As an alternative for the voodoo port, rather than making the binary set-uid
  209. root, download and install the 3dfx kernel driver, again available with SuSE
  210. Linux 6.0 or download from http://glide.xxedgexx.com/3DfxRPMS.html 
  211.  
  212. Lots of command line flags are available:
  213.  
  214. Graphics options:
  215. -tr or transparency (default: off)
  216.    Enable transparency effects, also enables 16-bit screen mode selection.
  217.    Transparency effects are automatically enabled if the depth of your X 
  218.    server is 15 or greater. 
  219. -16 or -sixteen (default: off)
  220.    Enable 16-bit internal screen rendering, allows palette changes but no
  221.    transparency effects.
  222. -hires or -hi (default: lo-res.)
  223.    Enable support for SNES hi-res. and interlace modes. USE ONLY IF GAME
  224.    REQUIRES IT (FEW DO) BECAUSE IT REALLY SLOWS DOWN THE EMULATOR.
  225. -y or -interpolate (default: off)
  226.    Enables 'TV mode', hires support, 16-bit internal rendering and
  227.    transparency effects. TV mode scales the SNES image by x2 by inserting an
  228.    extra blended pixel between each SNES pixel and 80% brightness 'scan-lines'
  229.    between each horizontal line. The result looks very nice but needs a fast
  230.    machine. Use with the full-screen X mode and a 15 or 16 depth X server,
  231.    or the SVGA port for fastest operation.
  232. -nms or -nomodeswitch (default: switch modes)
  233.    The Linux X Windows System port can change the screen resolution when
  234.    switching to full-screen mode so the SNES display fills the whole screen.
  235.    Specify this option to stop it if causes you problems.
  236. -fullscreen or -fs
  237.    Start the emulator in full screen mode, rather than a window on the X11
  238.    port if supported by your X server, a suitable screen mode is defined in
  239.    your XF86Config file and the snes9x binary has root permissions (see above).
  240. -scale or -sc (default: off)
  241.    Stretch the SNES display to fit the whole of the computer display.
  242.    Linux X Window System full-screen mode or SVGA port only. Use only if you
  243.    have a very fast machine.
  244. -displayframerate or -dfr
  245.    Display a frame rate counter superimposed over the bottom, left-hand corner
  246.    of the SNES display. The value before the slash (/) indicates how many
  247.    frames per second are being rendered compared to a real SNES, the value of
  248.    which is displayed after the slash.
  249.  
  250. Sound options:
  251. -ns or -nosound
  252.    Disable sound CPU emulation and sound output, useful for the few ROMs
  253.    where sound emulation causes them to lock up due to timing errors.
  254. -sk 0-3 or -soundskip 0-3 (default: 0)
  255.    ONLY USED IF SOUND IS DISABLED. 
  256. -stereo or -st (default: stereo)
  257.    Enable stereo sound output.
  258. -mono (default: stereo)
  259.    Enable mono sound output. Faster, but doesn't sound as nice.
  260. -r 0-7 or -soundquality or -sq 0-7 (default: 4)
  261.    Sound playback rate/quality:
  262.        0 - disable sound, 1 - 8192, 2 - 11025, 3 - 16500, 4 - 22050 (default),
  263.        5 - 29300, 6 - 36600, 7 - 44000.
  264. -envx or -ex (default: off)
  265.    Enable volume envelope height reading by the sound CPU. Can cure sound
  266.    repeat problems with some games (e.g. Mortal Kombat series), while causing
  267.    others to lock if enabled (eg. Bomberman series). Use with -sy option below
  268.    to fix the problems this option can otherwise create.
  269. -sy or -soundsync
  270.    Turns on sound-sync code where sound data is generated in sync with the
  271.    emulation of the SNES sound CPU instructions. Slighty slower emulation speed
  272.    but helps reduce note and sound effects timing problems and one or two 
  273.    games actually require this mode, notably Williams Arcade Classics.
  274.    Also turns on interpolated sound and envelope height reading.
  275.    Pressing the ']' key during gameplay toggles sound-sync only on and off.
  276. -is or -interpolatedsound (default: off)
  277.    Turns on interpolated sound. Any samples played at a lower frequency than
  278.    the current playback rate (-r option) have additional sample points
  279.    computed and played where previously the same sample data was played
  280.    repeatedly. Lower frequency sounds have improved bass and sound much less
  281.    harsh - I suspect the real SNES does this.
  282.    Pressing '[' during gameplay toggles the feature on and off.
  283. -b size or -buffersize size or -bs size (default: auto-select)
  284.    Sound playback buffer size in bytes 128-4096.
  285. -nosamplecaching or -nsc or -nc (default: on)
  286.    Disable decompressed sound sample caching. Decompressing samples takes time,
  287.    slowing down the emulator. Normally the decompressed samples are saved
  288.    just in case they need to be played again, but the way samples are stored
  289.    and played on the SNES, it can result in a click sound or distortion when
  290.    caching samples with loops in them.
  291. -noecho or -ne (default: on)
  292.    Turn off sound echo and FIR filter effects. Processing these effects can
  293.    really slow down a non-MMX Pentium machine due to the number of calculations
  294.    required to implement these features.
  295. -ratio 1+ or -ra 1+ (default: 2) (OBSOLETE)
  296.    Ratio of 65c816 to SPC700 instructions. The value is no longer used
  297.    because SPC700 cycle counting is now implemented giving much more acturate 
  298.    timing.
  299. -nomastervolume or -nmv (default: on)
  300.    Disable emulation of the sound DSP master volume control. Some ROMs set
  301.    the volume level very low requiring you to turn up the volume level of
  302.    your speakers introducing more background noise. Use this option to
  303.    always have the master volume set on full and to by-pass a bug which
  304.    prevents the music and sound effects being heard on Turrican.
  305.  
  306. Cheat options:
  307. -gg <code> or -gamegenie <code>
  308.    Supply a Game Genie code for the current ROM. Up to 10 codes can be in
  309.    affect at once. Game Genie codes for many SNES games are available from:
  310.    http://game-genie.nvc.cc.ca.us
  311. -ar <code> or -actionreplay <code>
  312.    Supply a Pro-Action Reply code for the current ROM. Up to 10 codes can be in
  313.    affect at once. At the moment, codes which alter RAM do not work.
  314. -gf <code> or -goldfinger <code>
  315.    Supply a Gold Finger code for the current ROM. Up to 10 codes can be active
  316.    at once.
  317.  
  318. Speed up/slow down options: (See "Speeding Up The Emulation")
  319. -f <frame skip count> or -frameskip <frame skip count> (default: auto-adjust)
  320.    Set this value to deliberately fix the frame skip rate and disable auto-
  321.    speed regulation. Use a larger value faster emulation but more jerky
  322.    movement and a smaller value for smooth but slower screen updates.
  323.    Use '+' and '-' keys to modify the value during a game.
  324.    Ideal for some Super FX games that confuse the auto-adjust code or
  325.    for games that deliberately flash the screen every alternate frame.
  326. -frametime <time in milliseconds> or -ft <time in milliseconds>
  327.    (default: 16.6ms NTSC games and 20ms for PAL games)
  328.    If auto-adjust frame skip option is in effect, then the emulator will try
  329.    to maintain a constant game and music speed locked to this value by skipping
  330.    the rendering of some frames or waiting until the required time is reached.
  331.    Increase the value to slow down games, decrease it to speed up games.
  332.    During a game the value can be adjusted in millisecond steps by pressing
  333.    Shift '-' or Shift '+'.
  334. -h <0-200> or -cycles <0-200>(default: 100)
  335.    Percentage of CPU cycles to execute per scan line, decrease value to
  336.    increase emulation frame rate. Most ROMs work with a value of 85 or above.
  337. -j or -nojoy
  338.    Turn off joystick, SideWinder and GrIP detection (joystick polling on the
  339.    PC slows the emulator down).
  340.  
  341. ROM image format options:
  342. -i or -interleaved (default: auto-detect)
  343.    Force interleaved ROM image format.
  344. -i2 or -interleaved (default: can't be auto-detected)
  345.    Force alternate interleaved format (i.e. most Super FX games).
  346. -hirom or -fh or -hr (default: auto-detect)
  347.    Force Hi-ROM memory map for ROMs where the Hi-ROM header test fails.
  348. -lorom or -fl or -lr (default: auto-detect)
  349.    Force Lo-ROM memory map for ROMs where the Hi-ROM header test fails)
  350. -header or -hd (default: auto-detect)
  351.    Force the detection of a ROM image header. Some ROM images have been 
  352.    hand-edited to remove unused space from the end of the file; if the
  353.    resultant image size is not a multiple of 32k then Snes9x can't 
  354.    auto-detect the presense of a 512 byte ROM image header.
  355. -noheader or -nhd (default: auto-detect)
  356.    Force Snes9x into thinking no ROM image header is present. See -header
  357.    above.
  358. -p or -pal (default: auto-detect)
  359.    Fool ROM into thinking this is a PAL SNES system and adjust frame time
  360.    to 20ms (50 frames per second)
  361. -n or -ntsc (default: auto-detect)
  362.    Fool ROM into thinking this is a NTSC SNES system and adjust frame time
  363.    to 16.7ms (60 frames per second)
  364. -l or -layering (default: off)
  365.    Swap background layer priorities from background involved in sub-screen
  366.    addition/subtraction. Can improve some games play-ability - no need to
  367.    constantly toggle background layers on and off to read text/see maps, etc.
  368.    Toggle feature on and off during game by pressing '8'.
  369.    Not used if transparency effects are enabled.
  370. -l <freeze game file name> or -loadsnapshot <freeze game file name>
  371.    Load snapshot file and restart game from saved position.
  372. -nh or -nohdma (default: H-DMA enabled)
  373.    Turn off the H-DMA emulation. Pressing '0' during a game toggles H-DMA on
  374.    and off.
  375. -n or -nospeedhacks (default: speed hacks)
  376.    Turn off a couple of speed hacks. The hacks boost the speed of many ROMs
  377.    but cause problems a few ROMs.
  378. -nw or -nowindows (default: graphics windows emulated)
  379.    Disable graphics windows emulation. Use 'backspace' key during a game to
  380.    toggle the emulation on and off.
  381.  
  382. Joystick options:
  383. -joymap[1|2|3|4] followed by 8 numbers
  384.    Specify the SNES joypad buttons to Linux joystick driver buttons mapping for
  385.    each of the four supported joypads.
  386.    Specify the Linux joystick button number for the corresponding SNES button
  387.    in the following order: A, B, X, Y, TL, TR, Start and Select
  388.    The default map is: 1 0 4 3 6 7 8 9 
  389.    which is suitable for Sidewinder gamepads.
  390. -s or -swap
  391.    Swap emulated joy-pad 1 and 2 around, pressing '6' during a game does the
  392.    same thing.
  393. -j or -nojoy
  394.    Turn off joystick, SideWinder and GrIP detection (joystick polling on the
  395.    PC slows the emulator down).
  396.  
  397. For example, to start a game called "mario", with sound, and transparency
  398. effects, type:
  399.  
  400. snes9x -tr mario.smc
  401.  
  402. Keyboard Controls
  403. =================
  404.  
  405. While the emulator is running:
  406. 'Escape'                 Quit the emulator
  407. 'Pause' or 'Scroll Lock' Pause the emulator
  408. Alt+'f' or PrtSc     Toggle the Linux X11 port full-screen mode on and off.
  409.  
  410. Joy-pad 1:
  411. 'up' or 'u'             Up direction
  412. 'down', 'j' or 'n'      Down direction
  413. 'left' or 'h'           Left direction
  414. 'right' or 'k'          Right direction
  415. 'a', 'v' or 'q'         TL button
  416. 'z', 'b' or 'w'         TR button
  417. 's', 'm' or 'e'         X button
  418. 'x', ',' or 'r'         Y button
  419. 'd', '.' or 't'         A button
  420. 'c', '/' or 'y'         B button
  421. 'return'                Start button
  422. 'space'                 Select button
  423.  
  424. 'Mouse left'            Mouse left button or SuperScope fire button.
  425. 'Mouse right'           Mouse right button or SuperScope cursor button.
  426.  
  427. 'tab'                   SuperScope turbo toggle switch.
  428. '`'                     SuperScope pause button.
  429.  
  430. '0'                     Toggle H-DMA emulation on/off.
  431. '1'                     Toggle background 1 on/off.
  432. '2'                     Toggle background 2 on/off.
  433. '3'                     Toggle background 3 on/off.
  434. '4'                     Toggle background 4 on/off.
  435. '5'                     Toggle sprites (sprites) on/off
  436. '6'                     Toggle swapping of joy-pad one and two around
  437. '7'            Rotate between Multi-player 5, mouse on port 1,
  438.                         mouse on port 2 and SuperScope emulation.
  439. '8'                     Toggle background layer priorities for backgrounds
  440.                         involved in sub-screen addition/subtraction.
  441. '9'            Toggle transparency effects on and off - only if
  442.             16-bit screen mode selected.
  443. 'Backspace'        Toggle emulation of graphics window effects on/off.
  444.  
  445. '-'            Decrease frame redraw skip rate
  446. '+'            Increase frame redraw skip rate
  447.             The sequence is auto-frame rate adjust, render every
  448.                         frame, render 1 frame in two, render 1 frame in three,
  449.                         render 1 frame in four, etc.
  450.  
  451. Shift+'-'        Decrease frame time in 1ms steps.
  452. Shift+'+'        Increase frame time in 1ms steps.
  453.             The frame time value is the average length of time a
  454.             single frame should take to emulate - works only if
  455.             the auto-frame rate adjust is operational.
  456.             The code will skip the rendering of some
  457.             frames in order to try and reach the required value.
  458. Shift+'F1-F10'          Quick save a freeze game file.
  459. 'F1-F10'                Quick load a freeze game file, restoring a game to an
  460.                         exact position.
  461. Alt or Ctrl+'F2' or 'F11' Load a game's saved position.
  462. Alt or Ctrl+'F3' or 'F12' Save a game's position.
  463.  
  464. Alt or Ctrl+'F4' -> 'F11' Toggle sound channels on/off.
  465. Alt or Ctrl+'F12'       Turn on all sound channels.
  466.  
  467. Joystick Support
  468. ================
  469.  
  470. The Linux port now makes use of the new v1.x joystick kernel drivers written
  471. by Vojtech Pavlik (vojtech@ucw.cz) to allow the use of a wide varity of
  472. different joystick/joypad types to control SNES games.
  473.  
  474. Older versions of the drivers are included in recent development Linux
  475. kernels. Download the lastest driver version from 
  476. http://atrey.karlin.mff.cuni.cz/~vojtech/joystick/
  477.  
  478. Refer to the documentation that comes with the drivers to enable support for
  479. your type of joystick/pad in Snes9x.
  480.  
  481. Netplay Support
  482. ===============
  483.  
  484. The Linux and UNIX ports of Snes9x support networked game-play, where each
  485. player of a multi-player SNES game can be on their own workstation.  Due to
  486. the nature in which the emulated SNES games where written and general lack of
  487. speed of the Internet, only local-area network game play is usually possible.
  488.  
  489. Start the s9xserver process on one machine, then start snes9x on each
  490. workstation giving the extra command-line flag -server <hostname> where
  491. <hostname> is the name of the machine where the s9xserver process was started.
  492. It is also possible to specify the server name by setting the environment
  493. variable S9XSERVER to the server hostname.
  494.  
  495. Snes9x normally uses network port 6096 by default, this can be changed by
  496. specifying -port <port num> on the command line of the server and snes9x,
  497. or by setting the environment variable S9XPORT.
  498.  
  499. The first snes9x session to connect to the server becomes player 1 and dicates
  500. what ROM all other snes9x clients will have to run before connecting to the
  501. server. The second client to connect becomes player 2, and so on. As each new
  502. snes9x client process connects to the server, existing games in progress are
  503. reset to the beginning to keep everyone in sync.
  504.  
  505. Some SNES games randomise game play and screen layout using data from the SNES
  506. sound chip, notably the Bomberman series. Since Snes9x doesn't keep the sound
  507. generation in exact synchronisation with the CPU emulation (if it did you'd
  508. keep hearing breaks in the sound), you find such games can vary the screen
  509. layout and baddy movement between Snes9x sessions given that all other
  510. external input is identical, thus making it difficult to play multi-player
  511. networked sessions with these games. To network play such games, either switch
  512. off sound (-ns) or wait until I provide a re-sync option in a future release.
  513.  
  514. Super FX
  515. ========
  516.  
  517. The Super FX is a 10/21MHz RISC CPU developed by Argonaut Software used as a
  518. game enhancer by several game tiles. Support is still a little buggy but most
  519. games work very well, if a little slowly. Released SNES Super FX games included
  520. Yoshi's Island (best single-player game on SNES, if you like platform games),
  521. Doom, Winter Gold, Dirt Trax FX, StarFox, Stunt Race FX and Vortex. If you're
  522. lucky, you might find a copy of the unreleased Starfox 2 image floating around.
  523.  
  524. Lots of Super FX ROM images available are in an odd interleaved format that
  525. I haven't worked out how to auto-detect. If your ROM image isn't working try
  526. using the -i2 command line flag.
  527.  
  528. SA-1
  529. ====
  530.  
  531. The SA-1 is a fast, custom 65c816 8/16-bit processor, the same as inside the
  532. SNES itself, but clocked at 10MHz compared to a maximum of 3.58MHz for the CPU
  533. inside the SNES.
  534.  
  535. The SA-1 isn't just a CPU, it also contains some extra circuits developed by
  536. Nintendo which includes some very fast RAM, a memory mapper, DMA, several
  537. real-time timers, and the region lock-out chip.
  538.  
  539. Snes9x includes emulation of most features of the SA-1, enough to play Mario
  540. RPG. The chip seems to be used in several other games that Nintendo released
  541. in 1996 and beyond, notably Kirby Superstars, Kirby Dreamland 3 and Paradius 3.
  542.  
  543. 3Dfx Support
  544. ============
  545.  
  546. Included in this release of Snes9x is stage 1 Voodoo 3d graphics card support.
  547. If you run gsnes9x and, it either has root permission or you install the 3dfx
  548. kernel driver module, snes9x will use the 3dfx card to scale and interpolate
  549. the SNES image to fill your whole monitor screen - the results look very nice.
  550.  
  551. Downloading textures to Voodoo cards isn't particularly fast, and snes9x has
  552. to download each software rendered SNES image as a new texture every frame, so
  553. using the 3dfx in this way isn't as fast as you might expect or as fast as I'd
  554. hoped.
  555.  
  556. However, there is hope. Stage 2 support in future Snes9x versions will
  557. dispense with the software rendering stage altogether, and get the 3dfx card
  558. to render each frame directly, removing the need to download a large texture
  559. each frame and speeding the whole process up; expect a large speed increase,
  560. especially when SNES translucency effects are also being used in a game.
  561.  
  562. Problems With ROMs
  563. ==================
  564.  
  565. If the emulator just displays a black screen for over 10 seconds, then one
  566. of the following could be true:
  567.  
  568. 1) If its a Super FX game, chances are its in interleaved2 format, try the -i2
  569.    switch.
  570. 2) Someone has edited the Nintendo ROM information area inside the ROM image
  571.    and Snes9x can't work out what format ROM image is in. Try playing
  572.    around with the ROM options: -i, -fl, -fh, -hd, -nhd.
  573. 3) The ROM image is corrupt. If you're loading from CD, I know it might
  574.    sound silly, but is the CD dirty?
  575. 4) The original SNES ROM cartridge had additional hardware inside that is not
  576.    emulated yet and might never be - e.g. Street Fighter Alpha 2 (S-DD1),
  577.    Megaman X2 and Megaman X3 (C4).
  578.  
  579. The following ROMs are known currently not to work with any version of Snes9x:
  580. - All DSP 1 games except Mario Kart (e.g. Pilotwings, Ballz 3d, Topgear 3000)
  581. - Street Fighter Alpha 2 (missing S-DD1 emulation)
  582. - Megaman X2 and X3 (missing C4 emulation)
  583.  
  584. Sound Problems
  585. ==============
  586.  
  587. No sound coming from any SNES game using Snes9x? Could be any or all of
  588. these:
  589.  
  590. - Snes9x couldn't open the sound device (/dev/dsp) when it started (Snes9x
  591.   should display an error message), a permissions problem, the device doesn't
  592.   exist or some other process already has the sound device open.
  593. - The kernel doesn't support your sound hardware (Linux barely supports the
  594.   sound card in my new laptop, I'm stuck with 8-bit sound only at the moment).
  595. - You haven't got the volume control on your speakers turned down, have you?
  596.  
  597. General sound problems:
  598.  
  599. - Sound samples keep repeating or don't switch off, especially ones
  600.   that play lots of speech samples, try -envx (e.g. Mortal Kombat series) or
  601.   -sy.
  602. - Sound quality is poor on all games. You have a noisy sound card (usually 
  603.   cheap cards) or one that Linux only supports at 8-bit, turning on 
  604.   interpolated sound (-is), sound-sync (-sy) and/or increasing the playback
  605.   rate (-r 1-7]) will help.
  606. - Sound in a few games sounds crackly. Try turning off sync-sound and/or 
  607.   interpolated sound - both seem to have problems with a few games.
  608.  
  609. Converting ROM Images
  610. =====================
  611.  
  612. If you have a ROM image in several pieces, simply rename them so their
  613. filename extensions are numbered: e.g. game.1, game.2, etc. Then, when
  614. loading the ROM image, just specify the name of the first part; the remaining
  615. parts will be loaded automatically.
  616.  
  617. If they are already in the form sf32xxxa, sf32xxxb, etc., you don't even have
  618. to rename them; just specify the name of the first part, as above.
  619.  
  620. Emulation speed
  621. ===============
  622.  
  623. Emulating an SNES is very compute intensive, with its two or three CPUs,
  624. an 8 channel digital sound processor with real-time sound sample decompression
  625. and stereo sound, two custom graphics processors, etc.
  626.  
  627. If you only have a 486 machine, you will need to stick to using only 8-bit
  628. graphics and minimal or no sound:
  629.  
  630. With sound:
  631. snes9x -ne -r 1 -m 2 -mono <rom filename>
  632.  
  633. Without sound:
  634. snes9x -ns -m 2 <ROM filename>.
  635.  
  636. Disabling the joystick support will also help (-j).
  637.  
  638. For maximum speed, if you're using the X Window System port, make sure your
  639. X server is set to depth 8 and transparency effects are not enabled, or your
  640. X server is set to depth 15 or 16 if you want transparency effects.
  641.  
  642. If you want to use the TV mode (-y), switching to a full-screen display is
  643. usually fastest with the X server set to depth 15 or 16.
  644.  
  645. Don't enable the scale option and don't resize the window on the X Windows
  646. port.
  647.  
  648. Users with slower Pentium machines might want to turn off echo and digital
  649. FIR filter effects, due to the number of multiply operations needed to
  650. implement them. Use -ne option.
  651.  
  652. Got a big throbbing beast of a CPU under the cover of your computer? These
  653. options will sort out the men from the boys:
  654. snes9x -y -sc -r 7 -sy <ROM filename>
  655.  
  656. Credits
  657. -------
  658.  
  659. - Jerremy Koot for all his hard work on current and previous versions of 
  660.   Snes96, Snes97 and Snes9x.
  661. - Ivar for the original Super FX C emulation, DSP1 emulation work and 
  662.   information on both chips.
  663. - zsKnight and _Demo_ for the Intel Super FX assembler code.
  664. - zsKnight and _Demo_ for all the other ideas I've nicked off them; they've
  665.   nicked lots of my ideas and information too!
  666. - DiskDude's SNES Kart v1.6 document for the Game Genie(TM), Gold Finger and
  667.   Pro Action Replay cheat system information.
  668. - Lord ESNES for some nice chats and generally useful stuff.
  669. - Lee Hyde (lee@jlp1.demon.co.uk) for his quest for sound information and 
  670.   the Windows 95 icon.
  671. - Shawn Hargreaves for the rather good Allegro 3.0 DOS library.
  672. - Robert Grubbs for the SideWinder information - although I didn't use his
  673.   actual driver in the end.
  674. - Steve Snake for his insights into SNES sound sample decompression.
  675. - Vojtech Pavlik for the Linux joystick driver patches.
  676. - Maciej Babinski for the basics of Linux's DGA X server extensions.
  677. - Alexander Larsson for the GGI Linux port code.
  678. - Harald Fielker for some sound interpolation code (not included in this 
  679.   release due to problems).
  680. - Takehiro TOMINAGA for many speed up suggestions and bug fixes.
  681.  
  682. Nintendo is a trademark.
  683. Super NES, SuperScope and Super FX are a trademarks of Nintendo. 
  684. Sun, Solaris and Sparc are all trademarks of Sun Microsystems, Inc.  
  685. Game Genie is a trademark of Lewis Galoob Toys, Inc.
  686. MS-DOS and Windows 95 are trademarks of Microsoft Corp.
  687. Intel, Pentium and MMX are all trademarks of Intel Corp.
  688. Sony is a trademark of Sony Corp.
  689. UNIX is a trademark of someone, I forget who, but its not AT&T, they sold it.
  690. Glide is a trademark of 3Dfx Interactive, inc.
  691.  
  692. ------------------------------------------------------------------------------
  693. Gary Henderson
  694. gary@snes9x.com
  695.